вот решил составит документ простой версии игры теперь более консолидированный получается
прочти пожалуйста очень важно для общего видения
http://slil.ru/29142885
обновление движка
Сообщений 101 страница 120 из 277
Поделиться1012010-05-16 20:07:30
Поделиться1022010-05-17 17:02:13
прочитал.
<постараюсь в ближайшее время выложить скриншот нового геомапинга>
Поделиться1032010-05-17 19:13:14
Вот планируемая последовательность развития проекта.
1. создание простой версии игры по тому документу что вчера скинул.
2. параллельная разработка Интернет режима игры. Посоветуй уместно ли это.
3. добавление новых юнитов.
Летающий с необычным устройством - атакующие только на земле (взлет посадка через кнопку на интерфейсе). Поясню завтра.
Конный.
Маг.
Особый – лечилкам.
4. добавление еще 2 ресурса дерево и камень-руда.
5. создание экономики по оригинальному дизайн документу.
6. внедрение оригинального устройства юнитам, развитие по цепочкам.
Бьющий.
Стреляющий.
Маг.
Особый
Летающий.
7. вторая раса демоны.
Поделиться1042010-05-17 19:18:27
<постараюсь в ближайшее время выложить скриншот нового геомапинга>
это хорошо еще насчет яркости и контраста текстуры ландшафта сделай ярче и контрастней,
и как дела с редактором карт
Поделиться1052010-05-17 20:30:24
>и как дела с редактором карт
никак: сначало надо граф часть доделать
Поделиться1062010-05-18 10:36:20
Основные атакующие только на земле.
Место на земле подними всегда занято им (юнитом) и он просто садится на свое место, под ним юниты не останавливаются, но пока он воздухе под ним можно ходить.
Также юнит летает над любыми препятствия горы, деревья, воду.
взлет посадка через кнопку на интерфейсе
или просто направить с войском в атаку сами приземлятся и нападут даже если были в войске с мечниками
Поделиться1072010-05-20 20:07:57
Насчет ландшафта в современных играх стратегиях (типа вархамер 40000 dawn of war 2, выходящий старкрафт 2). (посмотри по этим играм картинки в нете обрати внимание на ландшафт).
Там ведь глубокие красивые ущелья ,высокие горы . я понимаю у нас будет просто глубокие ущелья и высокие горы.
Я думаю такое делается в этих играх при помощи генерации в редакторе карт при рисовании кистью по ландшафту.
Ну и стандартная система рисования выдавливанием возвышенностей кистью по ландшафту по этим возвышением не высоким могут юниты ходить. Обрати в спелфорсе2 или воркрафт3(название картинки как тут возвышения)
По нашей игре получается
1. глубина самая большая 5 кубов вниз (тот куб что для масштаба присылал)
2. такое же возвышение.
общее ознакомление
http://slil.ru/29172106
Поделиться1082010-05-20 23:13:46
насамом деле ланшафт у них устроен намного сложнее,
в Warcraft это что-то вроде Cеточная поверхность+(незнаю что)
Поделиться1092010-05-21 18:25:29
в прошлых версиях твоего двига можно было делать высокие горы и ущелья
думаю будет так рисуем кистью текстуру скал и углубляем это место глубоко вот и получится ущелье или гора
Поделиться1102010-05-21 21:30:45
может сделать гненерацию карт из *.png файлов (карта высот)?
Поделиться1112010-05-22 20:00:01
принципе не плохо да и высоту и глубину по темности и светлости регулировать можно (чтобы горы и ущелья были глубокие и высокие но не глубже 5 кубов и учти что высота мечника 0.5 куба)
я так понял кистью рисовать разные текстуры ландшафта не будет в редакторе
а как же при генерации карты высот будут горы выглядить.
Поделиться1122010-05-23 18:09:13
я прошел в Google Code Jam: Round 2
Поделиться1132010-05-23 18:18:44
<чуть не забыл>
нашел баг из-за которого *.obj созданные в 3dSMax не загружались, сейчас все норм, наверное...
Поделиться1142010-05-23 18:57:03
Может стоит ландшафт вручную создавать
Допустим
На квадратах сетки ландшафта наносится текстура скальной пароды
Одна клетка один кусок текстуры наложен
Далее
Зажимаем клавишу Z и в том месте где водим мышью поверхность начинает выдавливается (как на первой версии двига)
Зажимаем клавишу X и ландшафт углубляется с нарисованной текстурой ущелья
Зажимаем клавишу C и ландшафт выравнивается на 0
V трава текстура
B горная порода
N ущелье
Ведь все равно карту высот надо подправлять
Я понял карта высот облегчит создания поиска путей юнитам (если я не ошибся)
А по моей идеи может сделать, высота поднятой сетки выше 0.1 куба не проходима юнитом.
Еще может горы будут устанавливаться как здания без функций (глупо наверное)
А красивые карты типа вархамер 40000 dawn of war 2 думаю делают в 3д максе потому что когда я изучал редактор варкрафта3 я видел подобный урок ландшафт и 3д макса
Поделиться1152010-05-23 18:59:21
ашел баг из-за которого *.obj созданные в 3dSMax не загружались, сейчас все норм, наверное...
это хорошо и радует попробую подготовить модель казарм из варкрафта3 вытащить проверим
Поделиться1162010-05-23 19:03:57
я прошел в Google Code Jam: Round 2
хороший программист мне попался рад
Поделиться1172010-05-24 22:12:31
похоже, что я с геопамой немного не успеваю.
так выглядет в процессе:
Поделиться1182010-05-25 11:37:48
хорошо ландшафт выглядит не ожидал настолько прикольно и текстура светлая хорошая
а как же ущелья будут по карте высот углублятся
может серое это 0 а черное это высота белое глубина
вот казарма попробуй
http://slil.ru/29198239
Поделиться1192010-05-26 12:45:07
Может ущелья делать так средний цвет (серый) есть земля (ходят юниты), черный горы, возвышения и.т.д , а белый остается в 0 зоне (это есть дно ущелья)
Объясни как ты делаешь если не трудно.
и еще детализацию ландшафта можно уменьшить более квадратный
Поделиться1202010-05-26 20:16:36
высота ланшафта вычисляется по формуле: h = texture2D(hMap, gl_Vertex.xy).r*maxHeight
>и еще детализацию ландшафта можно уменьшить более квадратный
он адаптивный, т.е. сам решает сколько в нем триков(а почему я так долго кодил по вашему?)